#untitled note

私的な考えとかメモ、その他トラブルシュート

君は「ざくざくアクターズ」を知っているか

ざくざくアクターズ、通称ざくアク。

forest.watch.impress.co.jpRPGツクール製のこの神ゲーを君に“プレイさせる”ためにこの記事を書く。

 

この中の一つでも当てはまるものがあれば、とりあえずざくざくアクターズをプレイしたほうが良いだろう。

 

 

らんだむダンジョンをプレイしたことがある?

らんだむダンジョンをクリアしたことがある君はざくざくアクターズをプレイすべきだ。製作者は同じ人(はむすたさん)だ。

らんだむダンジョンを途中で諦めた君はざくざくアクターズをプレイすべきだ。システム面でらんだむダンジョンの痒いところが手に届くようになっているが、らんだむダンジョンの製作者らしいゲームとしての面白さはそのままに、本格的なRPGになっている。


RPGツクール製のゲームに抵抗がある?

君は「RPGツクールで作ったゲェムぅ~~?」とナメてかかっているかもしれない。

君はニコニコなどで転がっているネタ盛り盛りのゲームに辟易としているかもしれない。

しかし、君は本当にRPGツクールで作られた「システムを含めた本格的に作られたRPG」をプレイしたことがあるだろうか?

 

やったことが無いなら、君はざくざくアクターズをプレイすべきだ。意識が変わる。

やったことがあるなら、君はざくざくアクターズをプレイすべきだ。なぜなら面白いからだ。


下手な絵で作られた作品はプレイする(見る)に値しない?

実際のところ、ざくざくアクターズは、らんだむダンジョンと異なり立ち絵・顔・ドットを全て素人である製作者はむすたさんの手書き*1なので、RPGツクールのプリセット絵や普通に絵が描ける人のものと比較すると下手だ。

 

しかし、耐えろ。ビジュアルを重視する君は一見しただけで、その内容を深く知ろうとも思わずに切る。見た目だけで物事を判断するなんて損だ。

 

実際のところ、ちょっと絵が下手(あるいは一般受けしない)だけどゲームの内容が面白いものはいくらでもあって、同じように絵が微妙だったり一般受けしなくても話がめちゃくちゃ面白い漫画だってある。

具体的には、ZUN氏の東方シリーズや、ONE先生の漫画「モブサイコ100*2」などだ。どちらも最近は"味がある"を通り越して普通に上手くなってきていたりするのだが、それはそれとしてこの2つは内容で評価されている。

#本筋からそれるが東方はシューティングだから向き不向きはあるだろうが、「モブサイコ100」はマンガワンを入れれば無料で読めるから読め。

 

ざくざくアクターズもその手のゲームだ。これで君は安心した。

君は今すぐざくざくアクターズをやるべきだ。

 

※あと、最後まで進めれば水着イベント(と言う名の大ボリューム追加コンテンツ)まで見れるぞ!

 

仲間が沢山仲間になるゲームが好き?

ざくざくアクターズは、全部で??キャラが仲間になる。

連れて歩けるのは8体、戦闘では4体までの操作だが入れ替えが可能。

これだけ見ればドラクエのようだが、全てのキャラに得意なこと・不得意なことがきっちり特徴付けられており、各キャラ限定的な強さやコンセプトをもった戦闘のプロフェッショナルをしっかり運用しなければならない。

そういうのが好きな君は、今すぐざくざくアクターズをやるべきだ。

 

ひりつくようなボス戦が好き?

ざくざくアクターズは前述した8人制戦闘システムを基準にしたボス戦の難易度になっており、かつ全てのキャラに特徴があるため、それらをちゃんと活かさなければ勝てないバランスになっている。

鍛えた4人で勝ち切る、なんて甘えたことは許されない。

強キャラ・便利キャラは居るが、完全に最初から最後までパーティの中に入っていたキャラは僕のプレイ中には存在しなかった(主人公すら外れることもある)。

 

特に、超高難易度戦と言われる特殊おまけボスは推奨レベル以下でも練られたパーティなら1~2時間ギリギリの勝負をして勝てるというようなこともできる。熱い戦いを繰り広げたい人にはぴったりだ。

そういうのが好きな君は、今すぐざくざくアクターズをやるべきだ。

 

音楽が良いゲームが好き?

ざくざくアクターズは当然のように音楽も良いのが揃っている。
なかには「この曲は他のゲームでも聞いたことがある」というものもある(それだけ評価されている曲が使われているということだ)

また、知っている人は知っているmozellさん(バンバードで有名)が、このゲームのためだけに作曲したものも含まれている。

バンバードって何?という方はこれを聞いてみよう。流しながらこの記事を読んでいるとちょうどいいかもしれない。

www.youtube.commozellさんを知っている人ならそれだけでやる価値があると思いませんか?ゲームの演出にあわせてmozellさんの曲が聞けるんですよ…。

 

面白いゲームと一緒に良い音楽を聞きたい君は、今すぐざくざくアクターズをやるべきだ。

 

ストーリー(シリアス・コメディ問わず)が良いゲームが好き?

ざくざくアクターズのストーリーは、大きな目的をもってそこに突き進むような物語ではない。

彼らが生きていく上で発生するイベントをコメディ・シリアスを行ったり来たりしながらストーリーを展開していく。

王道的展開もあるし、そうでないものもある、ただ言えるのは、良いってことだけだ。

ストーリーに関しては何を言っても面白みを奪ってしまいそうなのでここまでにしておく。 

君は、今すぐざくざくアクターズをやるべきだ。

 

国や街を発展・成長させていくようなゲームが好き?

ざくざくアクターズは仲間を集めて国を発展させていく要素もあるゲームだ。

そういうの好きな君は、今すぐざくざくアクターズをやるべきだ。

 

本編を進めていくだけで進める事ができるサブゲームのようなものが好き?

ちょっと適切な言い回しが見つからなかったが、ざくざくアクターズは全編を通してサブゲーム的な、そういうものに満ちている。

それは仲間を集める要素そのものだったり、国を発展させる要素だったり、そういうことだ。そういう飽きさせない仕組みこのゲームにはある。

そういうの好きな君は、今すぐざくざくアクターズをやるべきだ。


茶番イベントも好き?

基本的に仲間にしたやつらとワイワイしながら進行していくため、ちょっと笑える茶番的なイベントもふんだんに有る。

この点はらんだむダンジョンと同じだ。らんだむダンジョンではこのサブイベントを見たいがためにアイテムを集めた人がたくさん居たはずだ。

そういうの好きな君は、今すぐざくざくアクターズをやるべきだ。

 

まとめ

と、まあ色々書いたのだが、これらの説明をわかりやすく書いたのが窓の社のレビュー記事だ。読んで、ダウンロードして、プレイしろ!

forest.watch.impress.co.jp

 

でも、本当はらんだむダンジョンからプレイして欲しい。

というのも、ざくざくアクターズは操作周りの痒いところに手が届くのに、らんだむダンジョンは時代故かざくざくアクターズと比べるとちょっと痒いところに手が届かない。

だから、ざくざくアクターズをプレイした後にらんだむダンジョンをしようと思うと、その若干の不便さにモチベが低下してしまうかもしれないからだ。

 

おまけに、この2作はほんのすこーしだけ、うすーく繋がりがある。といっても、アイテムのフレーバーテキストにちょろっと出てくる人物が出てくる程度のものだから、やっているとちょっとニヤッとできる。

別にらんだむダンジョンをやってなくても、本当に全く問題無いので興味が惹かれなかったらざくざくアクターズをやるだけでもいい。

 

ただ、この4Gamerのレビューを読んだら、君はもうらんだむダンジョンをやりたくなる。
初見なら実況プレイをして欲しいほどにマジで面白い。僕も身内向けに実況プレイをしていた時、言い過ぎではなく文字通り笑い過ぎて腹が痛くなったのを覚えている。

www.4gamer.net

君は、今すぐらんだむダンジョンざくざくアクターズをやるべきだ。

 

ただ一つ注意してほしいこと

主人公の口癖が強烈なのだ。

僕がざくざくアクターズをプレイする頃には既にらんだむダンジョンをプレイ済みだし、「絵が下手」な作品にも理解を深めるタイプの人間になっていた。

にもかかわらず、主人公の口癖を最初見た時「えっ、この主人公キツいわ…やめようかな…」とマジで思った。マジで思ったんだけど、慣れた。

つまり「キツいわ…」と思っても慣れるまでやれ。嫌悪感を抱くほどではない個性には、人は慣れる。

もし嫌悪感を感じてしまうようだったら、無理に頑張れとは言わない。

 

これは「絵が下手」を許容できて「良質なストーリー」が約束されていたとしても、主人公の個性を許容できないと常にストレスを背負うことになるからだ。そうなるとゲームが楽しめなくなってしまう。

 

この現象はなろう系などのWeb小説を読んでいると頻繁に現れて、僕はかなりの確率でその小説を読むのをやめる。だから主人公のキャラが肌に合わないと思ったら無理には勧めない。

 

僕が事前にここに主人公のキャラクター(個性)について書いておけば、この内容を読んだ人がハードルを上げて「なんだこの程度のことか」と許容してくれると思ってこれを書き記す。

(と、ここまで書くほどひどいのか…と思うかもしれないが、僕が考えていた主人公像とのギャップが凄かっただけで、客観的に考えると別にそこまでひどいものではない気もする)

 

終わり。

*1:と思ってるけど、ドットはどうだったっけな?

*2:せっかくアニメ2期が放送されているのでここぞとばかりに宣伝しておく

メギド72ってどんなゲーム?

ツイッターでカルト的人気を誇る(?)メギド72というゲームがある。

「クズが無料!」みたいな訳のわからないツイートを書いてたのを見たことがある人もいるかも知れない。

あの手のネタツイートには何の琴線にも触れなかったし、僕はまだ始めたばかりでクズとは多分出会えてないのだが、僕は以下のツイートがきっかけでついにプレイしてみた。

 

僕は緻密に計算された高難易度な戦闘というのが好きで、その好きさといったら、「ざくざくアクターズ」の超高難易度戦を推奨レベル以下で2時間もかけてクリアしてしまうほどだ*1

 

これだけ見ると「えっ、ちょっと大変そう。働いて疲れて帰ってきてゲームなんて触りたくないよ」なんて思うかもしれないがちょっとまって欲しい。

このゲームはスマホゲーに疲れた人間を対象に作られている。*2

 

これからメギド72がどんなゲームかを語っていく。

 

2019/01/17追記:わかってきたことが複数あるので加筆修正
2019/01/21追記:さらにわかってきたことがあるので加筆修正

*1:時間をかければクリア出来るというわけではなく純粋にそれだけ難しい

*2:と僕が勝手に思っている

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FGO1章をフレンドサポートだけの力でクリアする

縛りプレイではないです。

つまり、サーヴァント育てるの大変だし、サポートサーヴァントをメインアタッカーにして、自サーヴァントは主に支援にしてしまおうということ*1

 

最近のイベントは人理定礎クリアした人向けばっかりで、ひでーなというわけで、どうやってクリアするのかわからずストーリー放置した人向け?みたいな感じです。

一応当たり前でしょ?みたいなことも書いていきます。

ネタバレも一応ある程度は配慮してはいる。

  • 前提として
  • 第1部1章~5章まで
    • 基本戦術
  • 第1部6章~8章まで
    • 基本戦術
      • ターゲット集中に関する基礎知識
    • How to 絆礼装ヘラクレス
      • 宝具を挟むと別のターゲットに映る
      • ガッツを使ったゴリ押し
    • ちょっと大変な戦闘をピックアップ
      • 第1部 - 7章 - 18節 - 進行度2
      • 第1部 - 7章 - 20節 - 進行度5
      • 第1部 - 7章 - 15節 - 進行度5
      • 第1部 - 7章 - 21節 - 進行度4~6
      • 第1部 - 第8章光帯の玉座(第11節)
  • まとめ
  • 第2部1章
    • とっても大変な戦闘をピックアップ
      • 第2部 - 1章 - 21節 - 進行度2
      • 第2部 - 1章 - 22節 - 進行度3
      • 第2部 - 1章 - 22節 - 進行度4
  • 第2部2章
    • キレそうな戦闘をピックアップ
      • 第2部 - 2章 - 6節 - 進行度4
      • 第2部 - 2章 - 12節 - 進行度4
      • 第2部 - 2章 - 12節 - 進行度5

前提として

  • ガチャ運が良くないとクリアできない編成じゃん、みたいな攻略にはできるだけしない
    このためリセマラもしてないし、ガチャはストーリーを勧めてれば貰える石だけを使って10連x5ぐらいしかしてない。
    できるだけ、と書いたのは最初の10連で出た星4キャラがなんかめっちゃ機能してしまった戦いがあったからだ。
  • できるだけ令呪はなし
    僕の本来のプレイはFGOに限らず「すべての手段を使ってでも勝つ」、なので令呪もガンガン使うが、今回は令呪を使わなくても勝てる方法を目指した。

 

 

*1:アタッカーがちゃんと育ってるならこんな面倒なことはしなくていい

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オクトパストラベラーってどんなゲーム?

オクトパストラベラーってどんなゲーム?

オクトパストラベラーを全クリしたので、オクトパストラベラーがどんなゲームか紹介します。

システムとか概要みたいなことを知りたければ大手レビューサイトみたいなとこに行ってください。今回はそのへんの紹介はしません。

戦闘システム自体は僕はかなり好きだけど、戦闘システムの話もしません。

直接的なネタバレは無いけど、ここが良い、ここがダメ、という内容のなかで「え、そうなの?」ってなることがあるかもしれないので、そういうところは覚悟して欲しい。

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ストV基本的な考え方

是空でスパダイになれたのと最近ゴールド~プラチナ帯と対戦する機会が増えたので、ストリートファイターVという格闘ゲームの基本的な考えを頭の整理がてらに書いていきます。

対人ゲームというのはほぼ必ず勝ち負けがつくので、どちらかというと勝ったほうが当然楽しい(中には勝っても別に…って人も居るけど…)

実は負けても楽しいときもあるわけですが、それは実力伯仲の相手と戦っていたり、自分が敵わない相手にどうすれば勝てるのか考える頭があるときだけです。

つまり、初めてやる格闘ゲームでいきなり対人戦で勝とうとするのは、精神衛生上しんどいわけです。

ではどうするのか?

  • 自分の成長を楽しもう 
  • どうやって成長を楽しむのか?
  • 気付きのゲーム
  • ストVの基本的な考え方
  • ゴールドぐらいまでの話
    • そもそも最初に何をすべき?
    • ダウンを取られたら?
    • 攻撃を食らったら?
      • 相手が近いなら
      • 相手が遠いなら
    • ダウンを取ったら?
      • 起き攻めをする
      • 起き攻め時に相手が無敵技(EX昇竜等)で暴れてきたら?
    • ジャンプ攻撃をガードさせたら?
      • 相手が無敵技(EX昇竜等)で暴れてきたら?
    • Vトリガーが溜まったら
  • もっと詳しい話(ゴールド~ウルトラプラチナぐらいまで)
    • 基本行動
      • ガードの基本は後ろ下がりを意識し、グラップを少なくする
    • 密着攻めの始動は小技から
      • 相手がしゃがんでいる時
      • 相手が暴れている時
      • 相手が下がりガードをしている時
      • 連携例と択のかけ方(考え方)
  • その他ヒント

自分の成長を楽しもう 

個人的に格ゲーとは、以下のような段階を踏んで楽しくなるゲームだと思っています。

というか自分はこの段階で楽しみました。それは今もです。

  1. 自分の思い通りに前後に歩ける(焦ってジャンプしてしまわない)
  2. 自分の思い通りに垂直ジャンプ/前後ジャンプできる(1と似てる)
  3. 自分の思い通りに前ステップ、バックステップができる
  4. 出すぞ!と決めてから自分の思い通りに必殺技が出せるようになる
  5. 攻撃をくらった後にちゃんとガードできるようになる
  6. 近づかれた時に投げ(グラップ)ができるようになる
  7. 通常攻撃キャンセル必殺技ができるようになる
  8. 牽制技に必殺技を仕込めるようになる
  9. 通常対空攻撃で対空ができるようになる
  10. 通常攻撃や必殺技を複数繋げてコンボができるようになる
  11. 対空必殺技で対空ができるようになる
  12. 実戦で1~11ができるようになっていく
  13. 確定反撃で最大ダメージが取れるようになる
  14. ダウンさせた後の起き攻めができるようになる
  15. ダウンさせられた後に通常受け身・後ろ受け身・受け身なしを意識してできるようになる
  16. ダウンさせられた後に最速暴れができるようになる
  17. 自分の使っているキャラの立ち回り行動が理解できるようになる
  18. 相手の攻め方を見てガード方法を変えることができるようになる
  19. 状況に応じたコンボを変えることができる
  20. 練習したキャラ対策がバチッとハマって勝てるようになる
  21. リーサルを意識した補正切りができるようになる
  22. リーサルを意識したコンボができるようになる
  23. 投げと打撃の仕組みを意識した攻めができるようになる
  24. 状況に応じてVリバーサルを有効に活用できる
  25. 相手のガード方法を見て攻めを変えることができるようになる
  26. 対空が出せる(初心に戻って一番難しい…)

 

格闘ゲームは対人ゲームの中では不器用な人がやるにはかなり難しい部類じゃないかと思います。

キャラクターをある程度動かすだけでも結構苦労しました。
左クリックやWASDで動いてるっぽく見せてはくれません。
レバー捌きを正確に入力しないと動いてるっぽくならないんです。

なるほど敷居が高いと言われるわけです。

でも、これってトレーニングモードに籠もって1人で練習しているだけでも成長できる幅が広い、つまり楽しめるってことです。

※当然トレーニングモードだけだと飽きるので、アーケードモードでCPUを相手に戦ったり、トライアルで出された課題コンボをアレンジできないか練習してみたりということをしていました。

人間1日で上手くなるなんてことはないので、1週間(よくある寝たらうまくなってた現象)とか数ヶ月とかぐらいのスパンで少しずつ上手くなっていくのが僕は最高に楽しかったんです。

どうやって成長を楽しむのか?

成長を楽しむ上で特におすすめなのは、実戦でやろうとしていたことが出来たときに声に出して自分を褒めることです。

バカバカしいと思うかもしれませんが、大真面目です。

対空技を出して「よーく出した!」とか言ったり、ヒット確認出来た時に「確認しているー!」とか、殺しきれるコンボを判断して「偉すぎるー!」とか言ったり。慣れると勝手に出ます。

自分を褒めながら戦うとマジで気持ちいいですし、それを意識出来ているということに自分で気付けていることに気付くことができます(ややこしい)。

格ゲー関係ないですが、仕事中でも僕は自分を褒めてます。これって出来るのかな?試してみよう、と試して出来た時とか、そういう細かいことで「天才」とか言って褒めてます。おすすめです。

対空技を出そうとして攻撃を食らったりすることも結構あるわけですが、そのときは流石に声には出ませんが頭の中で「今のは出そうとしたこと自体が偉い」と褒めています。意識がないとそんなことも考えられないわけですからね。意識出来ている時点で成長していて、偉いわけです。

書いてて思いましたがなんて面白いゲームなんでしょう格闘ゲーム

細かい自分の行動褒め放題です。

気付きのゲーム

さて、格闘ゲーム(多分全部の対人ゲームも)は日々の細々とした成長を喜ぶゲームだと書きましたが、格闘ゲームは同時に気付きのゲームとも言えます。

基本システムをわかっているけれど、実戦から得られる気付きでどこまで気付けるか?が試されています。

もしそこに自分で気付くことができれば、さらに楽しいですよね。

というわけで、ここから先は気付きを奪ってしまう所謂ネタバレが満載してあります。これを書いて皆さんから気付きを奪ってしまうのは大変申し訳ないなと思うのですが、しかしそういう気付きがあるんだという基本も気付かなければ無意識にプレイしてしまうものです。

ですので、どこまで読むかはあなたにお任せします。

書いてて思いましたが、これも敷居が高いとされる理由かもしれません。

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格ゲーの敷居(ハードル)が高い話

僕は7年前初めて格ゲー(家庭用スーパーストリートファイター4)を触って依頼、格ゲーフリークの私としてはTwitterで見るたびに非常にうんざりするこの話題、今回身近な人からこの話題について「なるほど、ガチ勢はやっぱり競技的にプレイしてるんだな。俺は格ゲーをマリオのように楽しみたい」という話を聞き、かつ最近話題になったこの記事をついに目撃してしまったので色々書いていきます(Twitter上では見ないようにしてたのです)

nlab.itmedia.co.jp

目次

  • 目次
  • 敷居(ハードル)が高い
    • コマンド入力をしなければ技が出ない
    • コンボを覚えなければいけない・コンボが難しい
    • 100円払って何もわからない状態でボコられて負ける。成長の要素が無い
    • 金を取られて負けるシステムが悪い
    • チュートリアルがない
    • 色々なシステムが複雑で理解するのが大変
    • フレームってのがよくわからない。覚えるのが大変
    • キャラの立ち回りがよくわからない
    • ガードが難しい
    • 勝てない
  • まとめ

 

敷居(ハードル)が高い

毎回言われるこの魔法の言葉、なぜそう思ったのかをより具体的に言って欲しいものです。勿論言ってくれる方も居るのですけど。
そして格ゲーマーはそれに対して揚げ足を取るような回答をしないで欲しいものです。

そういうわけで見たことがあるハードルが高いとされている理由と、僕の考えを書きます。*1

*1:揚げ足取ってるつもりはないけど取ってたらごめんね。

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Windows10でDiscrordでマイクが無反応の時

Windows10 バージョン1803につい先日アップデートしたのだけれど、Discordがマイク音声を正常に拾わなくなっていた。

サウンドデバイスで通常時は音を拾っていることを確認済み。
これはこの前のアップデート後に最速でオフにしたプライバシー関連なのでは…と思ったらビンゴだった。

解決策

Windows10の設定を開く→プライバシー→マイク→[アプリがマイクにアクセスできるようにする]をオンにする。

マイクなんてDiscordぐらいにしか使わないし、Windows10アプリが勝手にマイクを使うんじゃないかと無駄に怯えている身としてはここはオンにしたくないのだが仕方がない。[マイクにアクセスできるアプリを選ぶ]に表示されているアプリを全部OFFにして気持ちプライバシー向上しておしまい。無事Discordが動くようになりました。

 

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