♯untitled_note

私的な考えとかメモ、その他トラブルシュート

父に似てきた(2009年)

たまたま下書き記事を開いたら、2009年に書きかけの記事があったので書き終えて公開する。


 父はいつも厳しい顔をして怒っているように見え、子供とはあまり喋らない。たまにひねた冗談を言って母を笑わせる。
テレビを見ている時も常に厳しい顔をしており、バラエティ番組でたまに笑う。怒る時は火山のように怒るが、子供らとの会話で笑っている所は一切記憶に無いし、泣いているのを見たことも無い。大股でゆったりと歩き、その度に少し古い実家の床は同じタイミングでギシリと音を立て父の存在感を強調する。
それが僕の父。

 
 僕は面白かったり、悲しかったり、何か特別な事がない限り自分にとっての普通の表情をしている。会話のネタが無ければ友人と2人きりでも全く喋らない為、決して社交的ではないが、コミュニケーションに困らない程度には人と接する事が出来る。会話のネタを提供したり、継続させたりすることが若干下手ではあるが、それなりに愛想笑いもするし、冗談を言って相手を笑わせたりする。
どこにでもいる普通の会話下手な人間。
それが僕。


 最近同僚から何かの拍子で僕の第一印象を聞いた。「最初怖くて怒ってるのかな。と思ってたけど、めっちゃ優しい人ですよ〜」と言われた。
僕は特に強面の顔をしていないし、身長も日本人平均男性並だ。粗暴な行動もしていないし、乱暴な言葉遣いでもない。
どこが怖かったのかと聞くとやはり顔だったわけだが、僕はやはりその時も必要以上には喋らず自分にとっての平静の顔をして過ごしていた。
高校生時代の事を思い出すと、何の会話の流れだったか、何の脈絡も無く「なんで怒ってんの?」と言われたことがある。
その時もただ喋ることが無くて喋らず普通の顔をしているだけだったが、既にその頃から、黙って普通の顔をしているだけで「怒っている」「怖い」という印象が持たれていたように思う。


 これらの会話をした時には「へ〜そう」としか思っていなかったのだが、ふと部屋の掃除中にこの会話を思い出した時
「そういえば親父もTV見てるときでも不機嫌そうだよな〜。変な人だよなあ。歳取ると、ああなるのか?」と考えていたのだが
僕が抱く父に抱く印象と、初対面の人が僕に抱く印象が同じで有ることに気付いた。


 ここから共通点を整理すると「ゆったりと歩く」「ネタが無ければ必要以上に喋らない」「普通の顔で怖がられる」「笑うと目尻にできるシワが似ている」「酒が飲めない」と僕が意識して直せるところから体質的なことまでそれなりにあった。


 僕は子供の頃から怖い父が嫌いで、そういう父の所作も嫌で、ああいう風に何を考えているかわからない大人にはなりたくないと思っていた。
しかし、ただ自分が自分らしく生活しているだけで、ここまで父に似てきたことには結構なショックを受けた。
父もそういった所では苦労していたのだろう。


父と普通に話を出来るようになったのは、このことに気づいてから。2009年の話

液晶が壊れてタップが出来ない!そんな時にASM。

事の発端

Nexus7にスマホを投げつけて壊した。
皆もスマホを投げるときはその先に大切なモノが無いか確認しようね。

修理に出すと100%データが消えて帰って来るので、その前にデータを抜き出すことにしたのだが、
ケリ姫やクロスサマナーなどのスマホゲー系アプリはUSBマウス操作を受け付けないという事がわかったので、どうにかならんか?というのを調べた。

解決策その1

adb shell input tap xxx yyyを使う
参考:Androidのadbコマンドからタップイベントを起こす - Tatuas Blog

adbが使えるなら、これでも出来た。
adb shell input tap 100 200
例えば上のように書いて実行すると、x:100 y:200の座標に内部的にタップ処理が走る。
ただ、座標をいちいち調べないと行けないのは面倒極まり無いのでボツ。


ちなみに、Nexus7ではBACKキーもソフトキーなので、BACKはこいつにやらせた。
adb shell input keyevent KEYCODE_BACK
(後から気づいたのだが、これは普通にマウスでBACKを押しても良かった。)

解決策その2(おすすめ)

Android Screen Monitorを使う。

DL先→Android Screen Monitor - adakoda

このAndroidScreenMonitorことASM、出てきた当初は本当にスクリーンをモニタするだけだったのだが
バージョンアップを重ねて、なぜかサイト上に説明されていないのに、PC上の画面をクリックすると、その座標をタップする機能までついているのだ。

きっちりバージョンアップを重ねてくれている事に本当に感謝、感謝です。

今回はこの方法を使った。

ASM操作方法

インストール方法、初期操作の方法はadakodaさんのページをしっかり読んでください。

1.操作はASMに表示する端末を選択する。

2.端末が表示されるまでちょっと待つ。

3.タップしたいところをASM上の画面でクリック
これだけだ。

Q.クリックが効かないんだが?

たまになぜか効かない時がある。
慌てず騒がず、一度端末からUSBを抜いてASMを終了させ、もう一度USBを繋いでASMを起動してみよう。

Q.画面遷移が遅すぎなんだが?

なんたるワガママ!
USBでも10秒ぐらいラグがあるが、タップ操作自体は画面に関係なくできるので、液晶が無事に映るなら、実際の端末の画面を見ながら進めて行っても良い。

クリックしてからボタンを離すまでは、液晶に指を押し付けてなぞっている状態と同じなので、スマホ系のゲームでタッチの軌跡を表示するタイプや、ボタンを押した時にボタンが光るようなUIの時はそれを目印にしよう。

Q.画面が縦横逆なんだが?

ASM上の画面で右クリック→Orientationから
Portrait(縦画面)
Landscape(横画面)
の好きな方を選ぶが良い。

Q.画面の縦横はあってるんだけど、反転してるだが?

携帯端末側の自動回転をONにして、向きが合うようにひっくり返せ!
ひっくり返した画面がASM上に表示されるのも、もちろん時間がかかるぞ。

まとめ

今回は液晶に画面は表示されるけど、タップだけが効かないという状態だったので、内部的にタップ処理を発生させる方法を探した(と言うか知ってた)のでそれを試しただけなのだが、多分同じ人がいそうなので書いておいた。

今回紹介したASMとadb input keyeventは、液晶画面が壊れて全く映らなくなったり、ボタンが壊れて泣きそうになったりした時には強い味方になってくれるので覚えておこう。

追記:adbを有効にしてなかったら…?

書いてなかったけど、上記の方法はいずれもadbを使う。adbをONにしてなかったらほぼ詰み(たぶん)。
僕ならadb設定の階層・位置を画像検索とかしまくって調べて、USBマウスかキーボードを接続して勘でONにする(めっちゃ大変だろうけど)
うまくadbをONにできてればPCで繋げた時にドライバを認識するはず。

Heliumで復帰できるアプリデータ

Heliumとは

Root権限無しで端末バックアップを目的としたアプリです。
Helium - App Sync and Backup - Google Play の Android アプリ

今回諸事情によりNexus7(2013)32GBモデルが壊れてNexus7(2013)16GBを買ったワタクシ。
どこまでバックアップできるのか分からないが、
復元できれば嬉しいなと思っていたアプリデータは見事に復元できたので、メモついでにここに書き記すと共に、
皆様におかれましても、「このアプリは復旧できた」とか、「ダメだった」とかをコメントに書き逃げして欲しいなと思って書きます。

試したアプリ一覧

メインの目的は、DeemoやCytusなどの端末内にデータを貯めこむことしか出来ないアプリに対して データ復元できるかどうか?です。
サーバ上にデータが保存してある・引き継ぎ機能があるアプリは意味無いですが、
全部バックアップ取った時に混ざっていたものだけ一応書いておきます。

あなた方もコメントを残して行くと、私が勝手にこの記事を更新していくという非常に画期的なシステムです。

試したアプリ名称 復旧結果 備考
Deemo できる スコア及び出した曲の復旧を確認。プレイも問題なし
Cytus できる スコアの復旧を確認。プレイも問題なし
*ケリ姫 できる 一応出来たけど引き継ぎ機能の使用を推奨
*クロスサマナー できない 起動するとエラー落ちします
※名称の頭に付いている*マークはサーバ上で引き継ぎが行えるアプリ。

社会人提督の無理の無い艦これのあそび方

ゆるく遊ぶ

僕のプレイスタイルは、多くの人と同じように生活リズムに合わせたプレイスタイルになっている。

僕は社会人提督としてかなりゆるい遊び方をしているのだが、個人的にそこそこ楽しめてるので、同じ社会人提督で生活リズムを崩してるにも関わらず楽しめてない人とかのために、自称一般的な社会人提督のプレイを書いていこうと思います。
(ご新規さんにも有効かなと思いましたが、僕が新規に入った時はここまでやる気のないプレイをしていないにも関わらず鎮守府の運営状況は殆ど変わらなかったので、新規プレイヤーは何も気にせずプレイすればいいと思います)

このエントリは、そこそこ艦が集まって、そこそこ育って、なんかお疲れ気味の社会人提督に向けたものです。

ちなみに僕のプレイ歴は、2013年7月10日から始めて未だに司令部Lv99、元帥経験無し、上位報酬も一度も貰ったことはありません。
そうです。そこそこ長くやってるだけで理論値など詰めたことは一度もありません。
効率を考えたプレイもまじめに考えた事がありません。

それでも楽しめちゃうのが艦これのいいところだと思っています。

任務系、通常マップクリア系

基本的にやりたいときにやる。
この部分に関しては特に意識してやっていなかったので、
まだ通常マップの5-4までクリアしてない人も基本このスタンスでいいと思う。

遠征は1日1回(休日のみ複数)

昼にTeamViewer使って艦これで遊ぶなんて気力はありません。
仕事終わって疲れすぎて帰ってくる時、ありますよね?
というか僕は基本そうです。24時回って帰ってくることがザラです。

なので、諦めて1日1回です。
帰っててから寝るまでに遠征3艦隊出してしまいましょう。
たまに面倒くさいな、と思ったら長期遠征とかでもありです。

個人的に殆ど恩恵を受けれている気がしませんが、一応Wikiの遠征ページを見て、クリアに必須の艦が「何でもいい」となっている場合は、潜水艦を極力使いましょう。
それ以外は、特に気にしなくていません。

一応駆逐艦の中でも、睦月型が消費が少ない(というのを今日知りました)らしく、また軽巡も同じように消費の少ない艦がいるようですが、それらを艦船一覧から選択するのが面倒です。
(といっても、1度組んでしまった遠征艦隊はイベント時以外バラす事は殆ど無いので、真面目に考えてみてもいいとは思います。*1 )

回す遠征は、以下の3つです。
平日は寝る前に遠征を出したらそれ以降触らないので、時間眺めでパッとみ多めに資源が得られるものを選びます。

2017/04/23:追記
ブログの記事整理しててこの記事見つけたんですけど、この遠征に関する記述はやる気なくてもマジでひどいので全然おすすめできません(x-x)
きちんと効率的な遠征はググれば出てくるので、1日1回の遠征に関しては社会人だろうが暇人だろうがやることは一緒だからググってね。
2017/04/23 追記ここまで
資源がほしい時
遠征名 燃料 弾薬 鋼材 ボーキ バケツ
艦隊決戦援護作戦 500 500 200 200 -
鼠輸送作戦 240 300 - - 0〜1
囮機動部隊支援作戦 - - 300 400 -
合計 740 800 500 600 1

バケツが欲しい時
遠征名 燃料 弾薬 鋼材 ボーキ バケツ
タンカー護衛任務 350 - - - 0〜2
鼠輸送作戦 240 300 - - 0〜2
任意 - - - - -
合計 590 300 - - 0〜4

追記:2015/08/04
なんとなくモチベが回復して見なおして見たら、
今の遠征はこんな感じになりました。
これに加えて、デイリーである開発と建造をするとバケツが貰えるということを初めて知ったので、
解体までの任務はできるだけやるように変更しました。

あとは演習によるキラ付けを出来るだけ頑張って大成功できるように変更してみました。
今はモチベが高いので、これで頑張ってますが、面倒になったら
育てたい艦を旗艦にして勝つだけの作業になります。

どっちも欲しい時
遠征名 燃料 弾薬 鋼材 ボーキ バケツ
北方航路海上護衛 500 - - 150 0〜1
艦隊決戦援護作戦 500 500 200 200 0
水上機基地建設 480 - 200 200 0〜1
合計 1480 500 700 550 0〜2

2015/08/04 追記ここまで


これまでに散々書いているように、効率を考えたことがない為、
トータルで損をしている可能性…はさすがに無いと思いますが、
あまり効率は良くないかもしれません。
(なおこの表を書くことで,初めて1日に得られる合計資源を確認しました)

なお遠征隊のキラ付はしません。
昔はどうにか全遠征隊にキラづけをして送り、全て大成功を収めさせていましたが
キラ付はとても面倒な作業です。毎日やると心が折れるので、やめました。
時は金なりめいて眠る時間を取ったのです。

演習も1日1回(休日のみたまに複数)

演習は経験値効率がとてもいいので、凄く勿体無いですが
平日の朝はギリギリまで寝ていたい僕にとって、朝早起きして
遠征、演習を頑張って消化するなんてことは絶対にできません。絶対にできません。*2

デイリー任務の消化

最初の方は私もデイリーを真面目にプレイしていましたが、
めんどくさくなって今では前述したように限られた範囲でしか消化していません。
それも効率を考えたわけではなく、ついでにクリア出来そうならクリアするという
スタンスなのでもしかしたら損しているかもしれません。

が、真面目に考えたことはありません。

真面目なプレイを心がけている人には参考にならないと思いますが
時間の取れない人、ご参考ください。
私のプレイングで強迫観念に囚われたかのようにデイリーを消化する必要はありません。

ミッション名 スタンス
敵艦隊を撃破せよ! 通常マップに出る時についでに
敵艦隊主力を撃滅せよ! 通常マップに出る時についでに
「演習」で練度向上! 必ずやる
「演習」で他提督を圧倒せよ! 休日だけやる
「遠征」を3回成功させよう! 必ずやる
艦隊大整備! 通常マップに出た時ついでに
艦隊酒保祭り! イベント中以外は殆どやらない
新装備「開発」指令 気が向いたらやる
新造艦「建造」指令 気が向いたらやる
装備「開発」集中強化! 気が向いたらやる
艦娘「建造」艦隊強化! 気が向いたらやる
軍縮条約対応! 気が向いたらやる
装備の改修強化 気が向いたらやる
艦の「近代化改修」を実施せよ! 改造できるだけの余った艦がいればやる

遠征任務に関しては、5時を過ぎると任務状況がリセットされてしまうくせに
ログインしたら任務を引き受ける前に、すぐ艦隊が戻ってきてしまうため少し工夫が必要です。
(あとで遠征報告を受けるとかそういう改善をして欲しいものです)

と言っても殆ど力技で、基本的にブラウザを任務画面でつけっぱなしにしておき、
5時を過ぎた段階で任務ページで遠征任務を引き受ける、その後母港に戻って任務達成という事をしています。

確かブラウザさえ開いていれば、スタンバイモードでも大丈夫(通信エラーが出てもキャンセル)だったと思うので、PCつけっぱなしは嫌だなと思う人もお試しあれ。


イベントが無い時のプレイングはこんなものです。
休日に関しても、張り付いて艦これをやることはありません(イベント中を除く)
15時までに演習をやって、そのついでに遠征を出したら殆ど触らないです。

ちょっと待って!こんなプレイで資源が貯まるの?

はい。貯まりません。特に弾薬なんか貯らないです。
弾薬は自然回復の上限がほぼデフォで、僕の弾薬資源が30000を超えたことはありません。
艦こればっかりできませんから、それはもうショーガナイのです。

イベントがあろうがなかろうが、僕の最近のスタイルはずっとこれで、資源はずっとこんな調子です。

やっぱり弾薬が少ないですね。 全部すくねーだろって?貯まらないんです許してください。
このプレイスタイルでの最近弾薬の遠征任務を受ける意味を考え始めました。
27000以上増えたことがないので、意味が無い気がします。


この小資源でイベントどうするのか

基本的に先発組におんぶに抱っこです。
艦これWikiにE-1の情報が出揃うまで出撃しません。
なぜなら先鋒切れるだけの知識も、艦隊も、資源も無いからです。

レア艦掘れないじゃないか!

うまくいけば掘れないことも無いですが、基本的に僕は掘りません。大体の艦はイベント攻略中に出てくるものです(運命力重点)

あまりそういった収集欲が無いので、掘れなくても平気な人向けかも知れないですね。

イベント海域の情報が出揃った!

はい、イベント海域が出揃いました。
では必要な情報を取得していきましょう。

全部艦隊これくしょん -艦これ- 攻略 Wiki*から取ってきます。
最初に見るところはこれです。

基本的な情報

まずゲージ回復があるかどうか。
過去のイベントではゲージ回復があって大不評だった(はず)なので、もう無いとは思いますが 一応ゲージ回復があるかどうかを毎回見ます。

あのシステムはシステムの穴をつかなければ廃人以外クリア出来ないクソシステムなので二度と導入しないで欲しいですね?

御札の有無確認

最近のイベントはおなじみの御札システム。
一度イベントで出撃した艦はその海域以外出られないという御札システムがその海域で適用されるかどうかの確認です。
これがついていれば、艦隊編成は特に慎重にならなければならないですし、御札がつかないなら全力で殺しにいけます。

海域クリア報酬の確認

次に海域クリア報酬の確認です。
最近のイベントは甲、乙、丙の難易度に分かれており、海域撃破ボーナスが難易度によって分かれているため、できれば甲でクリアしたいところです。
しかし、私のプレイングで甲のみでクリアして甲勲章を貰うのが結構大変です。

出来ないことは無いですが、その時のイベントと、必要艦の育ち具合によるので、周りのクリア状況を見て、甲勲章を狙えないと判断したら遠慮無く自分が得られる最大の報酬を勝ち取りに行く為です。


先に貼り付けた画像のGWイベントの「第十一号作戦」のE1では、甲作戦では試製51cm連装砲が貰えるようです。
個人的に初めて見る装備だったので、ここはなんとしても甲作戦でクリアしたいと思いました。

難易度の確認

次に果たして甲難易度でクリアできるのか?難易度の確認です。
と言っても、公式が謳う星マークの難易度ではありません。
プレイヤーの体験したリアルな情報です。
まずはここを見ましょう。

E*攻略情報

ここには、2chとか、Wikiとか、したらばとかだいたいのプレイヤーの総意的なものがサマリーとして書かれています。
辛い海域の時には、辛い戦いになるようなことが書かれているし、攻略のヒント(ルート固定編成とか)も書かれているので必ず見ます。

この時点ではまだどの難易度で行くかは決めていません。
しかし、僕はここを見て、どんなに辛いことが書いてあっても俺がそんなに苦戦するはずがない。と毎回思っているので、心は甲に傾いたまま次の情報を確認します*3

ルート固定方法の確認(自分がどのルートを通るのかを決める)

こういうルートで行けたらいいな。というルートを決めて、自分の持つ艦で行けそうかどうかを考えます。
イケそうだな、と思ったら次は編成や装備を考えます。

難易度決定及び編成、装備決定

行きたい固定ルートは決まりました。
では果たしてそのルートでのクリア実績はあるのか確認します。
それを確認できるのは
E* 情報提供

ここにはプレイヤーがどういう編成でクリアしたとか、この編成だとルートが反れたとか、そういうコメントが書かれています。
正直僕のイベント攻略はここが全てです。
ここの情報を得るために情報が出るのを待っているのです。

ここから以下の事を確認します。
  • 甲難易度のクリア状況とトライ回数
  • 編成と使用された艦のレベルと装備
  • 固定されたルートでのクリアか

難易度の決定

これらの情報から難易度を決定します。
甲難易度でクリア報告が多く、トライ回数がストレートでクリアできているなら、その海域はぬるいのだろうと判断します(慢心)。
甲難易度のクリア報告が多いが、トライ回数がストレートだったり苦戦している人がいるようなら、ストレートクリアしている人の情報を参考にします。
苦戦している人の組み合わせは、どこかマズイから苦戦しているものだと決めつけて切り捨てて良いです。

最後に、その時点での資源と、残る海域を先行しているプレイヤー情報から
その海域を甲で頑張って意味があるか(クリア報酬が美味しいか)を天秤にかけて、難易度を決定します。

と言っても、僕はほとんどの場合、甲を選びます。
それは自信があるわけではなく、「なぁに、どうにかなる。」ぐらいにしか考えていないからです。
こりゃ全然歯がたたないぞ。となったら難易度を下げて頑張るだけです。
(これを決めるのは当然早い方がいいです。
できれば1stトライを万全の編成でトライしてから決めてしまいたいところです。)

編成と装備の決定

面倒くさがりと脳足りんの僕は、索敵値の計算式の意味が分からないし
理解するだけの時間が勿体無いと思うので、[情報提供]に記載された他の人の編成を丸パクリアレンジします。

編成が決まると即ち固定ルートも決まるのですが、 事前に自分が考えた固定ルートでのクリア報告の多さ・トライ回数の多さと、
他ルートでのクリアまでのトライ回数を比較して、編成(ルート)を最終決定します。

アレンジした艦隊でクリア出来ない場合

クリア実績のある艦隊編成をアレンジしてもケチョンケチョンにやられてしまう時があります。
そういう時は、単にレベルが足りないとか、キラ付けしてないとか、編成がマズイとかあるのでもう一度編成の確認をします。
並び順はもちろん艦種(高速艦だと思ってたけど低速艦だったとか)とか、索敵装備はこれで十分かとか、制空値は十分か?とかを確認します。
と書いていますが、さっきも書いたように僕は索敵値も制空値も計算したことがありません。
十分な数が載ったと思ったら出撃して、ダメなら編成をかえる非効率な男です。
しかし大体の場合、それで制空は拮抗、索敵は十分まで持っていけているので気にしていないだけです。

しかしそのプレイで十分ではないようなシビアな調整を求められる海域の場合は、
更にクリア情報を探します。自分が所持する装備と艦で無理ではなさそうな組み合わせを探してやっぱりそれを真似します。
それでクリアできるのが艦これです。

キラ付けする

先にも書いた[情報提供]コメントにはキラ付無しでクリアしたなどと書かれている事があります。
しかしこれは悪魔の囁きです。信じてはいけません。

我々に与えられた資源は限られており、できるだけストレートクリアを目指す必要があります。
そのためには、キラ付です。

キラ付無しのゴリ押しでクリア出来るのは、大和型や改ニ艦を全員Lv99で運用できる廃人提督か、米帝の如き資源量を持つ提督だけです。
我々貧弱一般人社会人提督に許されるプレイングではないです。


さて、ではどうやってキラ付するのか。
一般的には、1キラ付したい艦を旗艦にして、弱い駆逐を2体程度随伴させて1-1をクリアさせるだけの作業ですが、眠る時間を削ってプレイする僕としてはできるだけそんな面倒な事をしたくありません。

なので、平日ではたった1回しか出来ない演習でキラ付けをします。
演習は昼戦でSランク勝利で勝てると、全艦にキラ付けが出来ます。

そうは言ってもイベント中は皆さん比較的ガチ編成で放置していたりするので苦しい事があります。
しかし、そういう時でも演習は夜戦に持ち込んだとしても勝利さえすれば、旗艦はまず間違いなくキラ付けされます。
つまり最低でも5人は勝利によってキラ付が出来るし、同時に演習ミッションもこなせるわけです。
なお、疲労度が高い場合はS勝利でもキラ付けされない事があるので、疲労アイコンが出ていない程度なら5分ぐらい疲労を抜いてから演習しましょう。


また、仮にイベント編成でSランク勝利が出来ると思われる"おいしい"相手揃いの場合、一気に全員と勝負してしまわず、ストックしておくこともします。

どういうことかと言うと、イベント出撃した後、キラ付けが剥がれてしまった艦を集めて一気にキラ付するためにとっておくのです。
演習Sランク勝利→イベント海域出撃→再度演習でSランク勝利…となります。

なお、キラ付けの重ねがけはしません。
個人的には重ねがけは"システム的にはある"*4と思いますが、
イベントでは効率を考えると、実用的ではないと思いますし、1回付けただけでも目に見えて被弾率は減るので、1回で十分です。

追記(2015/06/14):本隊で仮に1人だけ演習でキラ付けできていないとか、そういう場合には1-1でつけちゃいます

支援遠征は必要か?

Wikiの[攻略情報]と[情報提供]の両方を見て決めます。
最初は当然支援なしでトライしてみて、なしでも十分クリア出来るようなら不要。
ボスを撃沈せしめることが出来ないとか、あと一歩届かないようなら必要と考えるか、もう一度編成を考え直します。
しかし自分の考えられるベストな編成で、大破撤退が続くようなら支援遠征をつけたほうが結果的に消費資源が少なくて済む事がよくあります。


ではどのような編成で行くか、ですが、この辺りも実は式が出ています。
これは僕にも理解できる式だったので皆さんもWikiを見ても良いでしょう。
  • 道中支援:軽空母x2,重巡x2or省エネ戦艦x2(日向/伊勢or扶桑/山城or金剛型),駆逐適当なのx2
  • 決戦支援:戦艦x4とか戦艦x2重巡x2とか、駆逐Lv50ぐらいなのでもOKx2

さて、次に支援艦隊にキラ付けは必要か?という点ですが、最低でも旗艦だけにキラ付けは絶対に必要です。
旗艦にさえついていれば、来てくれる確率が格段に上がるからです。
しかし、命中するか、あたった時どれだけ削ってくれるかは別問題です。

より効果的な支援をしたいなら、当然全員にキラ付をしましょう。
また支援艦隊の旗艦には運値の高い艦娘を使いましょう。艦種は関係なく運値が高いキラ付き旗艦の支援ヒット率かなり良いです。
しかし海域によっては支援艦隊全員にキラ付けをしないと、殆ど意味が無いと言っても過言ではないです。
逆に全員にキラづけをしていると、ヒット時にうまく行けば軽巡以下を全部沈めることすらあります。
戦艦ですら中破まで持っていける時もありますし、空母が中破してくれればそれだけで無力化されるわけですから、全員のキラ付は非常に有効です。

なので、おまけ程度の支援をしたい時には旗艦だけにつけて、この海域の深海棲艦を行きて帰さんという意気込みの時には、全員にキラ付けをしましょう。
なお、支援艦隊のキラ付けも演習を使うこともありますが(相手が潜水艦隊とかなら駆逐のキラ付けストックができるので)、ほとんどの場合1-1を使った面倒なキラ付けをすることになります。

2回目になりますが、支援が必要だと思ったら決断的に支援艦隊全員にキラづけをして送り出しましょう。
1回のトライにかかる資源消費は多くなりますが、それで安定してボスを撃沈できるなら安くすみます。

疲労抜き

僕の疲労抜きは5分以上10分未満を目安にしています。
正直、正確に測ったことはないのですが、他の作業をしたりして、それぐらいだったかなーと思ったら疲労抜きした。ということにしています。

先にも書きましたが、疲労は演習でキラ付けが出来ない要因にもなるので、ちょっとだけシビア(という割に時間を見ていないわけだが)に見ています。

バケツ投入のタイミング

バケツ投入のタイミングはこれまたシビアです。
小破以下の状態では殆どの場合、バケツを出さずに、疲労抜きと演習によるキラ付けだけをして、出撃させます。

ただし、小破は小破でも、駆逐・軽巡重巡の小破の場合、海域の難度によっては、彼女らの命に関わる事があるので、総合的に判断してバケツを使うことはあります。

それ以外にバケツを使うのは中破、大破ですが、それでもバケツを使う時は、その艦が演習によるキラ付をできることが前提です。
演習によるキラ付けが見込めない場合、その日のイベント海域トライはもうお終いです。
ドックに中破以上の艦を全員放り込み、小破以上の艦がいるようなら明石を旗艦に置いて放置して寝ます。
ドックだけですむなら全員ドック入りさせて、他の提督のキラ付の為に単艦にしておきます。


なお何故演習キラ付に拘るのかというと、面倒だからというが一番の理由ですが(それをする時間が24時を過ぎている事が殆どなので)
1-1を回すと、下手をすれば小傷を負って帰ってくることもあるというのも1つの要因です。
ですので、メインの艦隊はできるだけ1-1のキラ付けではなく、演習キラ付けで済ませます。
(きわどい小破状態なら疲労を抜いて1-1を回してキラ付けさせた後にバケツを投入することもあります(バケツで疲労度リセットなので))

小破以下の艦を出撃させることに轟沈の不安は無いのか?

少しだけありますが、今までに轟沈はしたことはないです。
基本的にキラ付けされて疲労が抜けきっていれば、小破でも万全状態と同じなのだと思っています。
(違ってたら悔い改めるので教えてください)

資源消費に対する姿勢

全海域クリア出来るなら各資源を0にして構わない。
なぜなら、どうせ自然回復で25000までは回復するから。
イベントが終わって放置してるだけで今まで通りの資源に回復するので、元の資源量に戻さなければ!なんて考える必要もないです

僕も貯められるものなら貯めたいけど、貯まらないからね。

装備と艦娘について

プレイスタイルの都合上、改ニや夜戦装備などの収集に追いついいていません。
(つい先日ようやく川内改ニにしてやっと夜戦セットを手に入れました。)

また戦力的に高レベルの艦も少ないため、Lv40ぐらいから戦力とみなす必要があります。
ルート固定の為のメンバーに関しては、ぬるそうな海域ならLv40なら1名、Lv50なら2名ぐらいまでならは入っても行けます。
また代替の効かない、どうしても必要な艦がいる場合には、その時点から育ててしまいます。

しかし装備に関してはそれでないとクリア出来ない、なんてことはほぼないので、代替品でどうにかしましょう。

参考までに今日時点の艦娘リストを貼り付けておきます。
前述したいい加減なプレイでもこれぐらいは集まりますよ。という意味で見てください。

休日のイベント提督

休日にイベントを張り付いて出来る時があります。
そういう時は、少ない資源(主にバケツと弾薬)を保管するべく、以下の遠征を張り付いている回します。
  • 長距離練習航海
  • 対潜警戒任務

この2つは、30分、50分の遠征時間でバケツを0〜1個と弾薬を持ってきてくれます。
なので、僕のプレイイングでは集まらない貧弱な資源を張り付き遠征によって補うことが可能です。
(通常の遠征は当然キラづけをしません。
 主には弾薬の補填が目的で、バケツは持ってきてくれればラッキー程度の遠征です。)

ヤバイ!資源が尽きる!

課金な。

バカ高い課金資源ですが、これぞ社会人提督(独身・無趣味)の強みです。
実際これで「決戦!鉄底海峡を抜けて!(2013年秋イベント)」のラストをクリアしました。
クリア出来るかどうかもわからないのに無駄に課金して資源だけ得るのは馬鹿らしいですが
この時は、自分の持つ編成・装備かつ支援艦隊全員にキラ付けをすれば安定して勝てる!というのが、資源が尽きかけた頃に分かった為、決断的に課金しました。
イベント期間残り1日の出来事でした。

改めて見ると、この海域をよくこのLvでクリア出来たな~。と思うけれど、
これでクリア出来るようになったのが支援艦隊のおかげだったんだよね。

おまけ。上述したプレイでの個人戦

南方海域強襲偵察!(2013年夏イベント)
まだペーペーの頃。E-2クリアまで行って終わり。

決戦!鉄底海峡を抜けて!(2013年秋イベント)
全海域クリア。
このイベントで諦めない事、艦これには必ずリスクが最小限になる正解の組み合わせがあることを知る。
また高速戦艦が2体必要で比叡しか育ってなかったところをLv1から金剛を育てて投入することにより
Lv40ぐらいから我が鎮守府では戦力として数えることになる。

迎撃!霧の艦隊(2013年冬プチイベント)
全海域クリア。霧の艦隊が良くも悪くも強すぎてなんだか微妙なイベントだった。

索敵機、発艦始め!(2014年春イベント)
E-5中、E-3までクリア。
この時は本当に仕事が忙しくて体力的に艦これできなかった。

AL作戦/MI作戦(2014年夏イベント)
E-6中、E-5までクリア。
初めての御札導入イベントだったが、僕の致命的なミスで主力をAL作戦に回してしまうという失態によりE-6クリアならず。

この頃はまだバケツの消費を気にせず使いまくってた。

資源的には、
イベント開始前:燃料:25000 弾薬:25000 鋼材:45000 ボーキ:25000 バケツ:500
イベント終了後:燃料:3970 弾薬:4748 鋼材:25198 ボーキ:8317 バケツ:281

発動!渾作戦 (2014年秋イベント)
E-4中、E-3までクリア。
この時長期出張でホテルを転々としてて、モチベと資源はそこそこあったけど体力的に限界だったので投げた。

資源状況は開始前→E1クリア後→E2クリア後→E3クリア後がこのツイートのリプライ履歴から確認できる。
イベント開始前:燃料:26669 弾薬:25844 鋼材:28444 ボーキ:25400 バケツ:314
E-1クリア後:燃料:25377 弾薬:24048 鋼材:27813 ボーキ:25610 バケツ:304
E-2クリア後:燃料:24203 弾薬:24238 鋼材:27579 ボーキ:26405 バケツ:236
E-3クリア後:燃料:13189 弾薬:11073 鋼材:17688 ボーキ:25610 バケツ:128

迎撃!トラック泊地強襲 (2015年冬イベント)
初の甲乙丙難度導入イベント。
E-6の甲がバカみたいな難易度だという情報を見て、即効で甲勲章を諦めるも、一応全てのイベント海域制覇
開始前の資源は載ってなかったけど、E-2攻略中、E-4攻略後の資源画像があった。
これが甲勲章を取らない現実的な選択というものです。




発令!第十一号作戦 (2015年春イベント)
「今回のイベントは楽」という感想を元に甲勲章を取りに行き見事甲難度制覇。

*1:僕はやりません。面倒なので

*2:重要な事だから2回言いました。

*3:さすがにダイソンが3体もいると書かれると諦めます

*4:我が鎮守府の赤城さんは何度出撃してもキラキラが取れないし、艦載機を飛ばせば必ずクリティカル出していたのでそう思っています

ニンジャスレイヤーをどこから読み始めればいいかわからないあなた方へ

僕の言いたかった事が全て綺麗に書かれている素敵なページを見つけたのでご紹介しておこう。

ニンジャスレイヤーを読んでみたいけど、どれから読み始めればいいのか分からないあなたへ | kazunoha.net


なお僕もスワン・ソングで一気にのめり込んだし、
ここで言われている「文章の美しさ」について非常に共感できる。
彼の言うことは間違いない。
個人的ニンジャスレイヤー名言集 vol.2 「シルバーカラスの目が笑った」 | kazunoha.net

ニンジャスレイヤーフロムアニメイシヨン第6話感想

6話感想と書いたが、6話のネオヤクザ・フォー・セルに関しての感想はあんまり書かない。
今回は、アニメイシヨン全般について重点しよう。

ネオヤクザ・フォー・セル / サプライズド・ドージョー

このネオヤクザ・フォー・セル / サプライズド・ドージョーには、これまでの1〜5話以上に、直接的にニンジャ残虐性を強調し、ソウカイヤと組織の恐ろしさがワカル話になっている。
モータル(非ニンジャ)にとってニンジャが冗談ではなく悪魔めいた存在であることがわかるだろう。
モータルが「アイエエエ!」と叫び失禁するのは冗談ではないのだ。


それと同時に、この話では以下のことにも焦点があたっている。
それは、リアルニンジャ、豊満、そしてフジキドの人間性だ。

リアルニンジャ

リアルニンジャについては、まだ概念すら説明されていないが
日本最後のリアルニンジャという説明だけでも、
ドラゴン・ゲンドーソー=センセイの特別感がこれだけでもわかることですね?
ほら、あなた方は興味が湧いてきた。

豊満

またユカノのバストは豊満であった。
このセンテンスは非常に重要だ。
ニンジャスレイヤーにおいて登場する女性人物のほとんどが豊満であり、ヤモト=サンのような平坦な胸は貴重なのだ。備えよう。

フジキド人間性

というネタは置いといて、フジキドの人間性が今回の話では大きく垣間見える。


彼は復讐者であり、それほど善人ではなく狂っている方だが、
それでも恩は感じるし深い後悔や大きな動揺もしたりする。


ニンジャスレイヤーという物語は、ニンジャが出て殺す物語なわけだが、
実際には、5話のトーフに出たようなネオサイタマに息づくモータルや
ニンジャ憑依によって人生が変わった(変えられた)ニンジャ、或いはそれを殺し続けるフジキドの人間性を見守る物語なのだ。

その他

ところで、前回の感想文で書いた予想とは違うエピソードだったわけだが、よく考えたらまだユカノ=サンと、ドラゴン・ゲンドーソー=センセイ、さらにナンシー=サンはまだ出ていなかったのだ。
そりゃそうだって感じだった。

アニメイシヨンというものについて

アニメイシヨンは本当に15分にまとめるのがうまい。
5話、6話のまとめ方は本当にワザマエだった。
脚本に関しては申し分がない、これからも狂う事は無く精度の高い脚本になると思われる。


省略してあるシーンはあっても、大筋で整合性が取れている為、大筋で理解できるようになっている。


整合性のとれていない部分は、それを知らなくても本筋は繋がるものであり
そもそもまだ見ていないエピソードンについての言及になっているため、
原作勢が未公開エピソードに対して考察するように、アニメイシヨンヘッズも考察できる。


ただ、今は既に原作やコミッカライズでエピソードが既に公開されているので
アニメイシヨンヘッズの皆さんはこれらを見て知識を得ることができる。


こういった、省略されて説明不足になっている部分がアニメしか見ていないヘッズに、「もっとニンジャアトモスフィアを摂取したい!」と興味を駆り立て、
アニメが他媒体への導線になり、原作を買わせ、コミッカライズを買わせ、アニメイシヨンを再重点して楽しめるようになっている。
恐らくそれがアニメイシヨンWeb版と言うものの立ち位置で、そのように作られていると思う。

フラッシュ回、アニメ回

フラッシュ回こそニンジャスレイヤーだ、アニメ回でニンジャなんて駄作だ。
なんていうオノボリパンクスめいて奥ゆかしくない考えもあるようなので、
あのフラッシュ表現について再度考えをまとめておきたい。


フラッシュアニメは原作の左右(シリアスとコミカル)をうまく表現している。
と僕は勝手に思っている。


恐らく、アニメイシヨン製作側がその話をどのように表現したいかで、
その話がフラッシュ回になるのか、アニメ回になるのかが決まっている。
シリアスを重点したいか、女子高生に対して前後欲が駆り立てられた場合はアニメ回。
その両方(通常運行)の場合は、フラッシュが随所に使われる。


シリアスの中にコミカルが同居しているニンジャスレイヤーという小説を
フラッシュアニメでコミカルに表現しつつ、セリフや行動は一貫して忍殺世界の住人になっていることで、原作の持つアトモスフィアをよく表現している。
原作を読んでいても、シリアスなストーリーの中のおかしな表現に吹いてしまうことがあるが、それと同じだ。
いわゆる、「ここ笑うところです」というのを端的に表していると思う。
(だからこそソニックブーム=サンのイクサ表現には気に入らなかったのだが…*1 )


◆以上です◆
なお今回は1時間30分もこの内容を書くのに時間がかかった。

*1:笑えるイクサではなかったはずだ

ニンジャスレイヤーフロムアニメイシヨン第5話感想

レイジ・アゲインスト・トーフ

今回もかなり面白かった。他は特に言うことがない。

追記(2015/05/15)
面白かったという意味が伝わらないかも知れないと思って追記。
レイジ・アゲインスト・トーフを15分に凝縮した、脚本、構成、演出、全てが面白かった。
間違いなくこれはニンジャスレイヤーのレイジ・アゲインスト・トーフだと言える。
そういう意味で面白かった。
足りぬ事といえば、ビホルダー=サンがソニックブーム=サンめいてサンシタのような描写になったことぐらいだ。
ビホルダー=サンも尋問(拷問)されながら目を繰り抜いて見せて逆転を図ろうとしたりとガッツはあるが、
ファンではないので徹底的な擁護はしないことにした。*1



のだが…チープなフラッシュアニメがかなり少ないことについて 困惑している人を救済しようと思い、決断的に筆を取った。

しかし僕が15分アニメの感想文を真面目に書き始めると
3時間はかかることがわかったので、本当に殴りつけるように書いていく。

右と左

視聴後のあなた方の感想はどうだっただろうか?
やっぱりフラッシュアニメが足りない?

自我研修が行き届いていてたいへんに結構なことだが、
僕はニンジャスレイヤーの魅力はこういった話にこそ詰まっていると思っている。*2


ニンジャスレイヤーのお話は、大きく分けて右寄り(シリアス)、左寄り(ギャグ/コミカル)があるが
今回の「レイジ・アゲインスト・トーフ」というお話は、かなり右寄りな話だ。


実際にはこれまでの1〜4話もかなり右寄りな話なのだが、
今回は1人のモータル(非ニンジャの一般人)に終始フォーカスがあたっている事が異なっている。

物語の主人公

そう、今回のアニメイシヨンは右腕にテッコを装着したシガキ・サイゼン=サンが主人公である。
今回のようにニンジャスレイヤーにフォーカスが当たらず、最後に出て殺すおじさんになっている話も実際チャメシ・インシデントだ。

今回のアニメイシヨンは、そのシガキ=サンを中心にした話であり、
かつそのシリアスな話を存分に引き出す為に、フラッシュアニメを最小限に抑えたのだと思う。


どうシリアスなのか、正直シガキ=サンの過去・現在を説明が無いと
何がシリアスなのかわからないので、少し書いておこうと思う。

シガキ=サンの過去

サカイエサン・トーフ工場に勤めていた墨絵師を目指していたシガキ・サイゼン=サンが、トーフプレス機で右腕を失ってしまう。
サカイエサン・トーフ社は労災として、旧世代の戦闘用サイバー義手「テッコ」(確か中古)を与え、シガキ=サンは復職するが、
旧世代の戦闘用サイバー義手ということもあり、テッコの力加減が全くできず、
工場の設備を壊してしまい、職を失った上に莫大な賠償金を背負わされてしまう。


そんなことがあった後で、冒頭のスシバーのシーンに繋がる。

どうでしょうか?
これだけ知っているだけでも、この話の見え方が変わってくると思います。


1人のモータルがマッポーの世の中で1つのミスから、全ての人生が狂っていく。

仕組まれた暴動に身を任せ、プロの墨絵師という己の目指す道と、
暴動の中で生まれたテクノカラテの才能とで葛藤を繰り広げ、
最後にはインガオホーというコトワザ通りテッコも破壊され満身創痍の状態になる。

しかし、その目にはニンジャスレイヤーという「鬼」が魅せた光景が映り、彼はまだ生きている。

そういう状態でヒキ。この話はおしまいです。
今までのようにニンジャが爆発四散してチャンチャンで終わりではない。
絶望(マッポー)の中に未来を見出すような終わり方だ。

まとめ

ニンジャスレイヤーは、シリアスなストーリーの中に馬鹿馬鹿しい地の文=サン(ナレーション)さんが居たり、ニンジャスレイヤー=サンのありえない行動に吹き出したりする、そういった笑い泣く物語なのだ。

そういった認識でアニメイシヨンを見て頂き、この話は何を表現しようとしているのか?
少し考えて見て、オハギめいたフラッシュアニメ中毒から脱出していただきたい。



また書いていて思ったが、このアニメはアニメを売ろうとしていない。
この説明不足な、しかし破綻の無いアニメで、そこから派生する
原作やコミッカライズに興味を持ってもらい、知識をつけてからさらにアニメイシヨンを再重点して、ヘッズのタノシイと商売のシナジー効果を生む為のモノのように思い始めてきた。

本当に抜け目ない商人の目が光っているように思える。


P.S.最近ちょくちょく動画に説明コメントを書いていたりするので、
今回もそういった方向で皆さんの興味を刺激していこうと思う。

次週のED

次週のEDを歌うのはエレクトリックイール=サンだ。
僕はこのバンドをご存じないが、この名前のニンジャなら知っている。


恐らく次の話は「スワン・ソング・サング・バイ・ア・フェイデッド・クロウ」

本当ならpart4ぐらいに分けてやって欲しい、僕自身本当に涙を流した物語になるだろう。
アニメの表現方法によってはあなた方も同じ目に合うだろう。備えよう。

*1:すまんな、本当にすまん。

*2:冗談抜きで本気だ