ウル4の頃はただただ好きに動かしていただけだったが*1、セービングやEXセビキャンと言った
要素がなくなって誤魔化せなくなってしまったので、いよいよまじめに格ゲーやろう。と思って頑張った結果
キャラの強さもあるけど、ララでどうにかプラチナになれたのでメモ。
なので、ここでの話はストVに限る話。
攻撃編
1.基本コンボを練習する
後述する要素で多分一番重要。調べれば大体出てくる。
http://sfv-wiki.com/wiki/%E3%83%AA%E3%83%A5%E3%82%A6
2.強い技を調べる
wikiに書いてあればよかったけど、書かれていない。
でももし強いと聞いたことがあるなら、それは以下のうちのどれかの理由で強い。
候補 | それが強いとどうなる? | 例 |
小技で発生が早い | 攻撃をガードしてる時の割り込み(暴れ)に使える | ネカリの5小P等小P、小Kの類 |
威力が高く隙が少ない | 差し返されにくいので、その技をブンブン振り回す事ができる | かりんの大K |
当たればダウン・またはコンボまでいけるが、ガードされても反撃をもらいにくい | その技をブンブン振り回す事ができる | かりんの2大K、ナッシュのムーンサルト |
攻撃判定が強い | 地上対空技に使えたり、置きにバラまいておくと相手の攻撃を潰せる | ケンの2中P、ナッシュの2中P |
3.相手が何に対応できてないのか見極める
見極めるといっても大層なことではない。
連携・セットプレイ・起き攻め・着地攻め・ブッパ・中段等特定状況のあとのこの行動は対応できてないか?というのを1回やってみて、通れば永久にそれを繰り返すし、通らないなら対になる択を試す。
ここで重要なのは勝手に相手と読み合いをしないこと(先読みをしない)。相手がアンサーを見せてからこっちが再回答を出すことが重要。
通るなら一生それをやること。自分と読み合いをせず、相手と会話をすること。
4.相手の暴れの癖を見極める
見極めるといっても大層なことではない。大体以下に分類して勝手に自分で決めつける。
タイプ | 対策 |
ずっとボタンを押してるタイプ(ずっと暴れてる) | フレーム的に絶対に暴れを潰せる攻撃を重ねる。暴れたら駄目だというのをわからせる必要がある。 |
ジャンプで逃げようとするタイプ | フレーム的に絶対にジャンプを潰せる攻撃を重ねる。ジャンプしたら駄目だというのをわからせる必要がある。 |
バクステで逃げようとするタイプ | フレーム的に絶対にバクステを潰せる攻撃を重ねる。バクステしたら駄目だというのをわからせる必要がある。 |
ずっとしゃがみガードしてるタイプ | 中段連携で攻める、投げる、または投げを誘って近づいて潰す(前ステ後即バクステとか) |
ずっと立ちガードしてるタイプ | 固めて長めの中足で攻める、ガードさせて有利の攻撃をガードさせて前ステして投げ・再度攻撃、投げる、または投げを誘って近づいて潰す(前ステ後即バクステとか) |
特定の技を見てから暴れてるタイプ | (あれば)それを潰せる攻撃を出す、その技をしばらく出さず他の技で意識を散らす |
昇龍暴れ多めのタイプ | 昇龍をすかせる連携を出す、ちょっとだけガードを入れて様子を見る |
それ以外(純粋にゲームがうまいタイプ) | 何を見て・どうガードしてるのかを見て行動を変える。難しい |
ここで重要なのは、フレーム的に絶対に潰せるというのが超重要。暴れたら手痛いお仕置き待ってるけどまだ暴れるの?という的確なアンサーを返さないと相手はそれで攻撃をしのぎ続ける。
でもここに書いてあることをやると、オレの好きな(気持ちいい)攻めが出来ないな〜と思うんだけど、
実はこうして行くと、相手の行動を制限しているのと同じなので、だんだん相手の焦りとこちらの精神的優位から気持ちの良い攻めが出来るようになっていく。
防御編
1.確定を覚える
相手の必殺技をガードした時の一番痛い反撃を把握しておく。
通常攻撃をガードした時の確定はとりあえず後回しでもいい(大体2大K,2大Pには確定があるぐらい覚えておくと良い)
2.暴れどころを覚える(有利不利を理解する)
暴れに使う技はできるだけそのキャラの最速の技が良い。
基本は中攻撃以下をガードしたら手を出さない。なんか硬直が大きそうと思ったら最速の通常技をこすってみる。
最速の通常技は大体5小P、5小K、2小P、2小Kのいずれか。
より良いのは固められて困った行動に対して、その技が不利なのか、有利なのかを調べて行動を決めること。
フレームはググると出る。後の方でも少しだけ書く。
3.対空に使える通常技を調べる
昇龍拳を持ってるなら、一番良いのは昇龍拳だが、持ってないキャラは対空になる通常技を調べる。
全部の飛びをその技で潰せるというのはまず無いが、あるだけで全然違うので絶対に調べたほうが良い。
調べ方は普通にぐぐってもいいし、トレモでリュウにジャンプ大Kを覚えさせて、それに勝てる通常技を探すだけでも良い
この通常技はダメージが安くても全く問題ない。
例:ネカリの5小P、春麗の5小K、ララの5中P等
なぜダメージが安くても問題ないのかというと、相手の飛びを落とせるというのは以下のメリットが有るため。
- 相手の攻めの機会を潰せる
ジャンプ攻撃は非常に強力な行動で、当たれば最大コンボ、ガードされてもガードさせた側が有利に展開を進めることが出来る上、遠距離では近づきにくい相手でも一気に攻めることが出来るようになる。
でも立ちコパン1発でその機会を潰せるならやらない手はない。 - 執拗に飛びを落とし続けると相手が飛べなくなる
相手のジャンプ攻撃を制限している状態になるということは今までジャンプ攻撃だけでどうにか飯食ってた相手は非常に困ることになる。
強制的に地上戦に持ち込めるようになるので、ジャンプ攻撃ばかりしてくるような相手にはまず負けなくなる。 - 小技で落とした後の着地攻めが出来る
例に出したネカリ、春麗、ララ共に、ジャンプを地上対空で潰した後に前ステすることで表裏択+打撃重ねまたは投げ(コマ投げ)による着地攻めが出来るという非常に有利な状態になる。
下手をすれば昇龍拳以上に大きなリターンを得ることが出来るチャンスを攻撃力30とかの小技から得ることが出来る可能性が生まれる。
4.手癖のジャンプ、暴れ、グラップ等をやめるように意識する。
幸いにしてストVは理不尽に見えない攻撃と言うのは少ない(結構ヤバそうなネタは徐々に出てきているが)
ならば、まずどっしりとしゃがみガードを固めて、相手の攻撃を見て、次のセクション5を実行したほうがいい。
5.起き攻め時、相手がなにで攻めたいのか傾向を掴む
こっちが攻撃するときに相手が何を対策できてないのか決めつけたのと同じように、相手はこちらが何に弱いのかを探っている。
あるいはお決まりの行動しかしないタイプがいる。
ではそれに対する対策は、手癖の行動をやめて、その傾向に対するアンサーをぶつけてやるしかない
タイプ | 対策 |
投げスカさせてから攻めるタイプ | 2中K,2大Kなどのリーチの長い下段で暴れる |
投げ多めのタイプ | (3F小技があれば)暴れる、グラップする |
中段連携多めのタイプ | 中段をガードして暴れる。中段ガード後は大体こちらの有利 |
打撃を重ね多めのタイプ | ガード、中攻撃以上の攻撃をガード後にVリバーサル、相手の不利フレで暴れる |
打撃重ね後、すぐ投げ多めのタイプ | 2弱K等の早めかつちょっとだけリーチの長い攻撃で暴れる |
特定状況の時の行動が毎回同じタイプ | 昇龍ブッパ、スーパーアーマー技ぶっぱ、ガード安定等 |
昇龍読みのガードタイプ | 何もしない |
理屈編(フレームの話)
ガード時のフレーム
ストVはセービング等による誤魔化しが効かないゲームなので、有利・不利ぐらいは知っておいた方が良い。
本当に強くなろうと思ったら、どの技が何フレで〜と覚えた方が良いのかもしれないがそこまではしなくてもいい。
例外はいくつかあるが、大体こんな感じで覚えた。
弱攻撃はガードさせて有利が取れる。
中攻撃はガードさせて有利が取れる。
強攻撃はガードされると不利、確定がある。
レバー入れ攻撃は有利、不利がキャラによってバラバラ
あとはフレームアプリを見て、この技ガードした後に暴れたらダメなんだな。とか、
この後こっち微有利だから3F技擦ろうとか、そんな感じで理解した
これだけで不用意な暴れによる余計な被弾は格段に減った。
アプリは以下を使った。
VFrames - Google Play の Android アプリ
iPhoneは知らないけど、探せばあると思う。ググれば普通にWebページにも載ってる。
攻撃時のフレーム
攻撃時にもフレームを知っているのと知らないのでは大分差が出てくる。
例えばジャンプ攻撃を通した後、相手は近づかれたのでどうしても暴れたくなるとする。
結果暴れるが、暴れた時に「そこで暴れたらオレが勝つよ?」という連携を調べておくと強い。
僕はララ使いなのでララでしか説明出来ないが、例えば以下の例
Sが攻撃判定発生までのフレーム。
Aが攻撃判定の持続フレーム。
Rがよくわかんない。攻撃を外した時の隙?。
OnBlockがガードされた時の有利不利。OnHitが攻撃された時の有利不利。マイナスなら不利。
つまり、このs.LK(立ち小K)でガードさせた後、3F有利。その後s.MP(立ち中P)を出すと、
3F有利の状態から6F技を出すので、相手が4F技で暴れるとこちらが一方的に勝つ。
3F技で暴れようと、1Fでも遅れていればこちらが勝つ事になる。
この辺りの理屈、算数2勢の僕には慣れるまで意味がわからなかったのだが、これ書いててなんかそれっぽく理解できた。
○=発生までのフレーム(アプリ内のS)
●=ガードさせて稼いだ有利フレーム
▼=相手の動けない状態
A=攻撃判定
経過フレーム→ | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | |
5小Kを出す | ○ | ○ | ○ | ● | ● | ● | |||||
5中Pを出す | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | A | ||||
相手の暴れ4F小パン | ▼ | ▼ | ▼ | ○ | ○ | ○ | ○ |
5小Kで稼いだ有利フレームから5中Pを出すことで、相手の4Fまでの暴れなら確実に潰せるという連携だ。
じゃあガードしてればいいじゃんという話になるが、ララの場合5小Kからコマ投げに行ったりするので、そういった対になる連携を知っているとより有効になる
さて、最初にどの技が何フレで、等覚えなくていいと言ったが、こういった連携はフレームを覚えているというよりも、この連携なら潰せる、としか覚えてない。
フレームとにらめっこするのは、対策や強い連携を探す時だけで良い。とりあえずは。
ララ、おすすめです。
*1:PPは2500より上に上がったことはない